Вопросы по CLEO
| |
Vital | Дата: Четверг, 10.03.2011, 19:18 | Сообщение # 31 |
Генералиссимус
Сообщений: 83
[ 18 ]
Offline
| Что же собой представляет это "другое"?
.::ScripteR::. GTA Scripting
|
|
| |
dyom | Дата: Суббота, 12.03.2011, 14:34 | Сообщение # 32 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Vital, я вспомнил про стартер миссий!!!
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Суббота, 12.03.2011, 19:00 | Сообщение # 33 |
Рядовой
Сообщений: 3
[ 1 ]
Offline
| Quote (Vital) Без них могут быть вылеты. Ставь wait 0 в начале каждой метки на всякий случай Ответ неверен. Команда wait жизненно необходима в циклах с большим или неопределённым количеством итераций (повторений). Так, например, в последующих примерах команда wait необходима: Code while 8ab0: not key_pressed 9 wait 0 end Code :label if 8ab0: not key_pressed 9 jf @label_2 wait 0 goto @label , ибо проверка 8ab0 выполнится неопр. количество раз. В таких же случаях ставить wait не обязательно: Code for 0@ = 0 to 9 0000: nop end Code 0@ = 0 :label if 0@ < 10 jf @label_2 inc(0@) goto @label Здесь wait не нужен, так как у этого цикла будет всего лишь 10 итераций (повторений).
|
|
| |
Vital | Дата: Воскресенье, 13.03.2011, 18:45 | Сообщение # 34 |
Генералиссимус
Сообщений: 83
[ 18 ]
Offline
| ну просто ошибся, что тут такого? Эта ошибка не смертельная, да и лучше иметь привычку делать небольшие wait'ы, тогда ничего не случится вообще. Но тогда почему с правке SB во многих примерах в начале меток ставится wait 0? Вот пример Code :Monster // начинаем поток wait 0 // ждём 0 мс,не напищем-вылетит model.load(#MONSTER) // объявляем нужную для загрузки модель #MONSTER 038B: load_requested_models // загружаем ранее объявленые модели
.::ScripteR::. GTA Scripting
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Понедельник, 14.03.2011, 01:09 | Сообщение # 35 |
Рядовой
Сообщений: 3
[ 1 ]
Offline
| Справка писалась в 2006 году, и в ней много недочётов. А ещё модели не надо проверять на загруженность... А $player_char содержит не хэндл игрока, а его ID, т.е., вместо неё можно писать просто 0... А ещё... В общем, старая та справка.
|
|
| |
dyom | Дата: Понедельник, 14.03.2011, 10:56 | Сообщение # 36 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Quote (DK22Pac) А ещё модели не надо проверять на загруженность... То есть можно не писать "Model.Available"???
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
DK22Pac | Дата: Понедельник, 14.03.2011, 15:06 | Сообщение # 37 |
Рядовой
Сообщений: 3
[ 1 ]
Offline
| Можно не писать.
|
|
| |
dyom | Дата: Вторник, 15.03.2011, 18:14 | Сообщение # 38 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Объясните пожалуйста эти опкоды: 1. 00F6: player $PLAYER_CHAR 0 ()near_point_on_foot -997.563 -878.595 11.913 radius 1.5 2.0 2.0 2. 03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone_to 1 (true) Это для VC.
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
Vital | Дата: Вторник, 15.03.2011, 20:31 | Сообщение # 39 |
Генералиссимус
Сообщений: 83
[ 18 ]
Offline
| 1) Проверяет, находится ли игрок (не актер!) в определенных координатах и определенном радиусе не в машине. 0 после $PLAYER_CHAR - включить ли маркер в этих координатах с тем же радиусом (действует только во время проверки) Чтобы он был, надо поставить 1. 2) Если 1, то игрока все игнорируют, т.е. если он совершает преступления, кого-то бьет, всем будет по фигу, даже тому, кто был побит игроком. Но звезды все равно будут давать.
.::ScripteR::. GTA Scripting
|
|
| |
dyom | Дата: Среда, 16.03.2011, 07:43 | Сообщение # 40 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Vital, спасибо.Выручил.
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
dyom | Дата: Четверг, 14.04.2011, 15:41 | Сообщение # 41 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Всем привет! Кто нибудь знает каким опкодом изменить гравитацию?
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
Vital | Дата: Суббота, 16.04.2011, 15:04 | Сообщение # 42 |
Генералиссимус
Сообщений: 83
[ 18 ]
Offline
| Это через адреса памяти делается. Посмотри адреса тут. [url=http://www.gtamodding.com/index.php?title=Memory_Addresses_(SA)]Адреса памяти[/url] Нужны будут опкоды: 0A8C: write_memory 0xC0BC15 size 1 value 1 virtual_protect 0 Запись а адрес памяти 0xC0BC15, у которого размер 1 байт значения 1. последний параметр 0, если адрес можно записывать (нет защиты) и 1 ,если он только для чтения 0A8D: $result = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 Записывает результат ($result) чтения из адреса памяти 1@ (адреса на сайте), размер которого 4 байта, последний параметр описал в прошлом опкоде.
.::ScripteR::. GTA Scripting
|
|
| |
dyom | Дата: Суббота, 16.04.2011, 18:11 | Сообщение # 43 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Vital, спасибо!А вот ещё вопрос: Как выводить текстуры на экран?
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
Vital | Дата: Понедельник, 18.04.2011, 18:29 | Сообщение # 44 |
Генералиссимус
Сообщений: 83
[ 18 ]
Offline
| Сначала в папке models/txd скопируй и вставь туда же какой-нибудь txd файл, переименуй его на свое усмотрение, открой и добавь свои текстуры. Чтобы сделать текстуру не просто квадратом, придется делать альфу для этой же текстуры (это несложно, черные области - невидимые, белые - видимые) Затем, нужны спец. опкоды: 0390: load_txd_dictionary 'LD_BEAT' Загрузка файла txd (пиши имя файла без расширения) 038F: request_texture "IMAGE1" as 1 Присваиваешь текстуре с именем "IMAGE1" номер 1 (для дальнейших действий) 038D: create_texture 1 position 560.0 200.0 scale 180.0 180.0 color 255 255 255 alpha 255 Создаешь текстуру номер 1 на экране в выбранных координатах, с заданным масштабом (180.0 180.0) и цветом (альфа - прозрачность, 255 - непрозрачный, 0 - полностью прозрачный, но я не пробовал)
.::ScripteR::. GTA Scripting
|
|
| |
dyom | Дата: Вторник, 19.04.2011, 08:09 | Сообщение # 45 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Vital, тут вроде бы понял.А вот как её потом убрать?
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
|