.
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Форум » Скриптинг » Скриптинг в играх серии GTA » Вопросы по CLEO (Задаём вопросы, чем сможем тем поможем...)
Вопросы по CLEO
NK_22Дата: Понедельник, 02.08.2010, 10:37 | Сообщение # 16

Рядовой
Сообщений: 4
[ 0 ]
Offline
спс
LovKa4Дата: Вторник, 09.11.2010, 11:07 | Сообщение # 17

Рядовой
Сообщений: 1
[ 0 ]
Offline
Вот я установил Dyom v5 и CLEO 3.Запускаю а там нечо нет не сохранения не значка может кнопка есть?

------------------------------------------------------------------------
Нет штоб запустить дуом надо нажать новая игра и там появится две надпеси,простая и создание миссии.
Та нажимаешь на Y и всё!
Итут тема скриптинг а не dyom!
Надеюсь токого не повторится. cool
---------------------------------------------
Отредоктировал dyom

BatmanДата: Пятница, 21.01.2011, 06:37 | Сообщение # 18

Рядовой
Сообщений: 1
[ 1 ]
Offline
dyom почему когда я создал скрипт например поставил пару авто я захожу проверить скрипт захожу в сахранку и я не могу двигаться? twisted он стал и стоит я даже не могу мышкой повернуть?

Сообщение отредактировал Batman - Пятница, 21.01.2011, 06:38
dyomДата: Суббота, 22.01.2011, 06:57 | Сообщение # 19

Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
Batman, дай ссылку на скрипт или сам код.
Посмотрю в чём проблема.




http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
dyomДата: Суббота, 22.01.2011, 10:43 | Сообщение # 20

Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
Batman, вот, исправил:
Code
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_2
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @NONAME_2
wait 0
Model.Load(#URANUS)
Model.Load(#monster)
038B: load_requested_models

:NONAME_2
wait 0
if and
Model.Available(#URANUS)
Model.Available(#monster)
wait 0
if and
:NONAME_2 // тут у тебя была метка "MyCars".Везде должна быть одна метка!
wait 0
014B: 1@ = init_parked_car_generator #URANUS 8 8 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 2489.6348 -1682.3232 13.3361 angle 120.0
014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 101
014B: 2@ = init_parked_car_generator #monster 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 0 40000 at 2503.075 -1679.2089 13.3765 angle 117.5012
014C: set_parked_car_generator 2@ cars_to_generate_to 101
0A93: end_custom_thread //не используй "end_thread" используй "0A93: end_custom_thread".




http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
dyomДата: Вторник, 01.02.2011, 15:48 | Сообщение # 21

Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
admiral, ща



http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
dyomДата: Вторник, 01.02.2011, 15:55 | Сообщение # 22

Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
admiral, Вот:
Присвой только свои координаты и всё!Что не получится пиши!
Code
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP  

:NONAME_2
wait 0  
    Player.Defined($PLAYER_CHAR)  // проверки существует ли игрок.
jf @NONAME_2  
jump @NONAME_25  

:NONAME_25
wait 10  
Model.Load(#SWMOTR5) //загружаем модель.Вданном случае бомжа
038B: load_requested_models  //загружаем данные выше модели
04ED: load_animation "BEACH" // загружаем фаил с онимацией

:NONAME_90
wait 0  
if  
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2323.732 61.9404 26.4922 radius 200.0 200.0 400.0 // провиряем есть ли сиджей рядом.2323.732 61.9404 26.4922 - эти координаты ставь рядом с актёром.
jf @NONAME_90  
wait 0  
1@ = Actor.Create(Gang2, #SWMOTR5, 2315.024, 57.0988, 26.4814)  // ставим актёра в заданых координатах.
Actor.Angle(1@) = 327.7263 //угол разворота актёра
Actor.SetImmunities(1@, 1, 1, 1, 1, 1)  // ставим имунитеты актёру.И з за них актёр будет стоять и недвигатся и его не убить.Их можно убрать.
0812: AS_actor 1@ perform_animation "PARKSIT_M_LOOP" IFP_file "BEACH" 1.0 loopA 1 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -2 // versionB  //присваеваем актёру анимацию.
jump @NONAME_670




http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
dyomДата: Четверг, 03.02.2011, 15:35 | Сообщение # 23

Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
admiral, вот я исправил свою ошибку!Вот рабочий скрипт:
Code
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}  
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------

Model.Load(#FAM1)  
038B: load_requested_models  
04ED: load_animation "LOWRIDER"  
wait 0  
if  
Model.Available(#FAM1)
:NONAME_45
wait 0  
if  
00FE:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2493.754 -1674.752 13.3359 radius 200.0 200.0 400.0  
jf @NONAME_45  
wait 0   
04EE: animation "LOWRIDER" loaded   
20@ = Actor.Create(Cop, #FAM1,2491.08, -1664.665, 13.3437)  
0605: actor 20@ perform_animation_sequence "RAP_C_loop" IFP_file "LOWRIDER" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1  
0A93: end_custom_thread

Вот может ты не знаеш как вставлять свои координаты (то место где хочешь поставить актёра).
И так вот например координаты 2493.754 -1674.752 13.3359 чтоб заместо их поставить свои заходи в игру вставай на нужное тебе место,скрывай игру и в сани билдер кликай правой кнопкой мыши, вставить> координаты игрока.

00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2493.754 -1674.752 13.3359 radius 200.0 200.0 400.0 - вот этот код обозначает что гг рядом с этими координатами.Всё!




http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
dyomДата: Четверг, 03.02.2011, 16:20 | Сообщение # 24

Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
admiral, да



http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
dyomДата: Пятница, 04.02.2011, 11:39 | Сообщение # 25

Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
admiral, так как ты ещё не шариш в скриптинге найди похожий скрипт! wink
А потом сам его изменишь.




http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
dyomДата: Вторник, 08.03.2011, 18:05 | Сообщение # 26

Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
!Вот появился вопрос со скриптом для vice city.
Вот почему неробит:
Прикрепления: -2-.txt (3.8 Kb)




http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
VitalДата: Вторник, 08.03.2011, 18:46 | Сообщение # 27

Генералиссимус
Сообщений: 83
[ 18 ]
Offline
Может не работать по трем причинам.
1) SB не переключен на работу с VC (справа внизу)
2) Могут быть использованы неправильные опкоды
3) У тебя в началах меток нету wait'ов. Без них могут быть вылеты. Ставь wait 0 в начале каждой метки на всякий случай (если у тебя надо, чтоб была долгая задержка то ставь не 0, а сколько надо).


.::ScripteR::.
GTA Scripting
dyomДата: Среда, 09.03.2011, 10:58 | Сообщение # 28

Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
Quote (Vital)
1) SB не переключен на работу с VC (справа внизу)

Не тогда бы вообще не комплиировал...
Quote (Vital)
3) У тебя в началах меток нету wait'ов. Без них могут быть вылеты. Ставь wait 0 в начале каждой метки на всякий случай (если у тебя надо, чтоб была долгая задержка то ставь не 0, а сколько надо).

Даа, скорей всего из за этого... dry Я попробую.

Да и вот ещё.Когда работаешь в main'e можно ли писать - "create_thread МЕТКА" не в начале main'a, а перед самим скриптом???




http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
VitalДата: Среда, 09.03.2011, 18:31 | Сообщение # 29

Генералиссимус
Сообщений: 83
[ 18 ]
Offline
create_thread @ИМЯ можно использовать (до конца не уверен) в качестве jump'а между скриптами. Например в миссиях:
Есть thread, который создает маркер (стартер миссии) и начинает миссию, когда игрока встает на него. К примеру возьмем стартер под именем StartMission1. Если миссия провалена, то в коде провала в миссии есть строка create_thread @StartMission1, то есть уже отработавший свое скрипт стартера, который бы не понадобился больше, если б игрока не провалил миссию, снова начнет работу.
Думаю, что это может быть полезно для быстродействия (это мои догадки, не стоит воспринимать всерьез). Например тот же стартер. Он не представляет собой цикл, он отработал один раз (или, если игрока проваливает миссию, то больше) и заканчивает работу, больше не нагружая память. Я считаю, что зацикленные скрипты могут использовать память, даже если не нужны. К примеру сделаем стартер, который зациклен. В начале он проверяет, запущена ли какая-то миссия и не пройдена ли миссия, запускаемая им. Если нет, то он создает маркер и ждет, когда на него наступит игрок. Он постоянно будет использовать память игры, даже если миссия уже пройдена, так как он зациклен.
Фух...настрочил многовато... думаю, что поможет.


.::ScripteR::.
GTA Scripting
dyomДата: Четверг, 10.03.2011, 07:39 | Сообщение # 30

Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
Vital, спасибо!!!До меня дошло и другое smile



http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
Форум » Скриптинг » Скриптинг в играх серии GTA » Вопросы по CLEO (Задаём вопросы, чем сможем тем поможем...)
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024
Бесплатный хостинг uCoz