Вопросы по CLEO
| |
NK_22 | Дата: Понедельник, 02.08.2010, 10:37 | Сообщение # 16 |
Рядовой
Сообщений: 4
[ 0 ]
Offline
| спс
|
|
| |
LovKa4 | Дата: Вторник, 09.11.2010, 11:07 | Сообщение # 17 |
Рядовой
Сообщений: 1
[ 0 ]
Offline
| Вот я установил Dyom v5 и CLEO 3.Запускаю а там нечо нет не сохранения не значка может кнопка есть? ------------------------------------------------------------------------ Нет штоб запустить дуом надо нажать новая игра и там появится две надпеси,простая и создание миссии. Та нажимаешь на Y и всё! Итут тема скриптинг а не dyom! Надеюсь токого не повторится. --------------------------------------------- Отредоктировал dyom
|
|
| |
Batman | Дата: Пятница, 21.01.2011, 06:37 | Сообщение # 18 |
Рядовой
Сообщений: 1
[ 1 ]
Offline
| dyom почему когда я создал скрипт например поставил пару авто я захожу проверить скрипт захожу в сахранку и я не могу двигаться? он стал и стоит я даже не могу мышкой повернуть?
Сообщение отредактировал Batman - Пятница, 21.01.2011, 06:38 |
|
| |
dyom | Дата: Суббота, 22.01.2011, 06:57 | Сообщение # 19 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Batman, дай ссылку на скрипт или сам код. Посмотрю в чём проблема.
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
dyom | Дата: Суббота, 22.01.2011, 10:43 | Сообщение # 20 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Batman, вот, исправил: Code // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0000: NOP
:NONAME_2 wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @NONAME_2 wait 0 Model.Load(#URANUS) Model.Load(#monster) 038B: load_requested_models
:NONAME_2 wait 0 if and Model.Available(#URANUS) Model.Available(#monster) wait 0 if and :NONAME_2 // тут у тебя была метка "MyCars".Везде должна быть одна метка! wait 0 014B: 1@ = init_parked_car_generator #URANUS 8 8 0 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 2489.6348 -1682.3232 13.3361 angle 120.0 014C: set_parked_car_generator 1@ cars_to_generate_to 101 014B: 2@ = init_parked_car_generator #monster 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 0 40000 at 2503.075 -1679.2089 13.3765 angle 117.5012 014C: set_parked_car_generator 2@ cars_to_generate_to 101 0A93: end_custom_thread //не используй "end_thread" используй "0A93: end_custom_thread".
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
dyom | Дата: Вторник, 01.02.2011, 15:48 | Сообщение # 21 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| admiral, ща
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
dyom | Дата: Вторник, 01.02.2011, 15:55 | Сообщение # 22 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| admiral, Вот: Присвой только свои координаты и всё!Что не получится пиши! Code // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs}
//-------------MAIN--------------- 0000: NOP
:NONAME_2 wait 0 Player.Defined($PLAYER_CHAR) // проверки существует ли игрок. jf @NONAME_2 jump @NONAME_25
:NONAME_25 wait 10 Model.Load(#SWMOTR5) //загружаем модель.Вданном случае бомжа 038B: load_requested_models //загружаем данные выше модели 04ED: load_animation "BEACH" // загружаем фаил с онимацией
:NONAME_90 wait 0 if 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2323.732 61.9404 26.4922 radius 200.0 200.0 400.0 // провиряем есть ли сиджей рядом.2323.732 61.9404 26.4922 - эти координаты ставь рядом с актёром. jf @NONAME_90 wait 0 1@ = Actor.Create(Gang2, #SWMOTR5, 2315.024, 57.0988, 26.4814) // ставим актёра в заданых координатах. Actor.Angle(1@) = 327.7263 //угол разворота актёра Actor.SetImmunities(1@, 1, 1, 1, 1, 1) // ставим имунитеты актёру.И з за них актёр будет стоять и недвигатся и его не убить.Их можно убрать. 0812: AS_actor 1@ perform_animation "PARKSIT_M_LOOP" IFP_file "BEACH" 1.0 loopA 1 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -2 // versionB //присваеваем актёру анимацию. jump @NONAME_670
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
dyom | Дата: Четверг, 03.02.2011, 15:35 | Сообщение # 23 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| admiral, вот я исправил свою ошибку!Вот рабочий скрипт: Code // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
Model.Load(#FAM1) 038B: load_requested_models 04ED: load_animation "LOWRIDER" wait 0 if Model.Available(#FAM1) :NONAME_45 wait 0 if 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2493.754 -1674.752 13.3359 radius 200.0 200.0 400.0 jf @NONAME_45 wait 0 04EE: animation "LOWRIDER" loaded 20@ = Actor.Create(Cop, #FAM1,2491.08, -1664.665, 13.3437) 0605: actor 20@ perform_animation_sequence "RAP_C_loop" IFP_file "LOWRIDER" 4.0 loop 1 0 0 1 time -1 0A93: end_custom_thread Вот может ты не знаеш как вставлять свои координаты (то место где хочешь поставить актёра). И так вот например координаты 2493.754 -1674.752 13.3359 чтоб заместо их поставить свои заходи в игру вставай на нужное тебе место,скрывай игру и в сани билдер кликай правой кнопкой мыши, вставить> координаты игрока. 00FE: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2493.754 -1674.752 13.3359 radius 200.0 200.0 400.0 - вот этот код обозначает что гг рядом с этими координатами.Всё!
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
dyom | Дата: Четверг, 03.02.2011, 16:20 | Сообщение # 24 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| admiral, да
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
dyom | Дата: Пятница, 04.02.2011, 11:39 | Сообщение # 25 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| admiral, так как ты ещё не шариш в скриптинге найди похожий скрипт! А потом сам его изменишь.
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
dyom | Дата: Вторник, 08.03.2011, 18:05 | Сообщение # 26 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| !Вот появился вопрос со скриптом для vice city. Вот почему неробит:
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
Vital | Дата: Вторник, 08.03.2011, 18:46 | Сообщение # 27 |
Генералиссимус
Сообщений: 83
[ 18 ]
Offline
| Может не работать по трем причинам. 1) SB не переключен на работу с VC (справа внизу) 2) Могут быть использованы неправильные опкоды 3) У тебя в началах меток нету wait'ов. Без них могут быть вылеты. Ставь wait 0 в начале каждой метки на всякий случай (если у тебя надо, чтоб была долгая задержка то ставь не 0, а сколько надо).
.::ScripteR::. GTA Scripting
|
|
| |
dyom | Дата: Среда, 09.03.2011, 10:58 | Сообщение # 28 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Quote (Vital) 1) SB не переключен на работу с VC (справа внизу) Не тогда бы вообще не комплиировал... Quote (Vital) 3) У тебя в началах меток нету wait'ов. Без них могут быть вылеты. Ставь wait 0 в начале каждой метки на всякий случай (если у тебя надо, чтоб была долгая задержка то ставь не 0, а сколько надо). Даа, скорей всего из за этого... Я попробую. Да и вот ещё.Когда работаешь в main'e можно ли писать - "create_thread МЕТКА" не в начале main'a, а перед самим скриптом???
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
Vital | Дата: Среда, 09.03.2011, 18:31 | Сообщение # 29 |
Генералиссимус
Сообщений: 83
[ 18 ]
Offline
| create_thread @ИМЯ можно использовать (до конца не уверен) в качестве jump'а между скриптами. Например в миссиях: Есть thread, который создает маркер (стартер миссии) и начинает миссию, когда игрока встает на него. К примеру возьмем стартер под именем StartMission1. Если миссия провалена, то в коде провала в миссии есть строка create_thread @StartMission1, то есть уже отработавший свое скрипт стартера, который бы не понадобился больше, если б игрока не провалил миссию, снова начнет работу. Думаю, что это может быть полезно для быстродействия (это мои догадки, не стоит воспринимать всерьез). Например тот же стартер. Он не представляет собой цикл, он отработал один раз (или, если игрока проваливает миссию, то больше) и заканчивает работу, больше не нагружая память. Я считаю, что зацикленные скрипты могут использовать память, даже если не нужны. К примеру сделаем стартер, который зациклен. В начале он проверяет, запущена ли какая-то миссия и не пройдена ли миссия, запускаемая им. Если нет, то он создает маркер и ждет, когда на него наступит игрок. Он постоянно будет использовать память игры, даже если миссия уже пройдена, так как он зациклен. Фух...настрочил многовато... думаю, что поможет.
.::ScripteR::. GTA Scripting
|
|
| |
dyom | Дата: Четверг, 10.03.2011, 07:39 | Сообщение # 30 |
Генералиссимус
Сообщений: 124
[ 16 ]
Offline
| Vital, спасибо!!!До меня дошло и другое
http://www.skan.ru/software/n829_3d_studio_max.html
|
|
| |
|